Про русскую игровую консоль

«Микрон» показал публике маленькую консоль для ретро-игр на базе микросхем своего же производства. Устройство забавное, называется «МикБой». Подчёркнуто маломощное, конечно, и устаревшее на 30+ лет, но «Микрон» надеется, что в школах и вузах его консоль будут использовать в учебных целях.

Да-да, это типа «игровая консоль» на базе российского микроконтроллера MIK32 «Амур» (К1948ВК015/018) на архитектуре RISC‑V. MIK32 «Амур» предназначен для устройств промышленной автоматизации и интернета вещей, беспроводной периферии, интеллектуальных сетей, охранных систем, сигнализации, телеметрии, мониторинга, умного дома и управления климатом, освещением и других потребительских и промышленных решений.

Фактически «МикБой» — это устройство для разработчика. Ну и еще в порядке прикола на нем можно запустить какие-то древние игры. Якобы.

«Консоль обеспечивает разработчику открытость архитектуры и ПО, настройку под индивидуальные задачи и возможность для экспериментов. Сердце консоли — это микроконтроллер MIK32 Амур „Микрона“, корпус устройства выполнен с помощью технологий 3D‑печати», — сообщил начальник отдела системных разработок АО «Микрон» Станислав Шепелев.

В команде «Микрон» добавили, что консоль подойдет для изучения низкоуровневого программирования на C/С++, основ схемотехники и архитектуры RISC‑V, создания собственных игр и приложений и работы с периферией. MikBoy идеально подходит для старта в RISC‑V. Консоль оснащена встроенным программатором и расширяемой памятью, гироскопом для управления движением, вибромотором и динамиком, а также динамической подсветкой.

В компании считают, что преподаватели, студенты и все энтузиасты‑разработчики смогут совместить приятное с полезным, осваивая новые знания в игровой форме. Ценители ретроигр увидят новое прочтение винтажных форм и оценят возможности отечественного «железа».

В «Микроне» предлагают оформить предзаказ на консоль. При этом производитель не уточнил стоимость устройства. Также в «Микрон» не раскрыли характеристики консоли. Неизвестно, что там будет за дисплей, нет списка поддерживаемых игр, не озвучена дата начала продаж.

Что тут хочется сказать?

Напомню, в прошлом году высшее руководство России поручило электронщикам создать отечественную игровую приставку, чтобы заменить ей западные устройства для игр. Производители взяли под козырёк и что-то пытаются сделать. Периодически нам даже показывают что-нибудь, что издали выглядит как приставка или консоль, но игровое сообщество встречает подобные новости с безразличным скепсисом.

Причина в том, что буквально все проекты подаются под соусом «а мы тоже можем сделать такую штуку, только дороже и хуже». Знаете, у некоторых есть дурная привычка, услышав анекдот про пастора и велосипед, поднять палец вверх и сказать: «а я тоже слышал этот анекдот, только у нас он был про пастора и зонт, сейчас я вам расскажу». Никому не интересно слушать анекдот второй раз, но остановить таких рассказчиков бывает нелегко.

Базовое правило маркетинга — мысленно влезть в шкуру потребителя, чтобы прикинуть, по какой причине он захочет выбрать именно ваш продукт.

К примеру, примитивные учебные консоли типа МикБоя покупают ради быстрых маленьких экспериментов, не требующих глубокого погружения в тему. Потратил немного денег, поковырялся два вечера, и вот у тебя, скажем, самодельная система учёта поражений вражеского футбольного клуба, которую можно показать друзьям.

Поэтому одновременно с демонстрацией новой ретро-консоли нужно было показать покупателям, что разобраться в консоли и вправду будет просто. Более конкретно, надо было представить корпус пробных игр с исходным кодом, хорошую документацию и ядро будущего сообщества в виде населённого форума. Вместо этого разработчики сказали: «ну, где-то там есть старые игры, и если приложить усилия, то их можно портировать на нашу консоль». Допустим. Но ведь старые игры и в браузере запускаются в пару кликов, консоль для этого покупать не нужно…

С отечественными игровыми движками та же проблема. Недавно обсуждали провал русского движка «Нау» от ВКонтактика (уже смешно, да). Одна из очевидных причин провала — отсутствие флагманской игры, сделанной на этом движке.

Вот, скажем, Анрил Энджайн — один из самых популярных движков — разрабатывался одновременно с игрой Анрил. Другой сверхпопулярный игровой движок, Юнити, вышел вместе с игрой Губолл (GoBall), которую создатели движка сделали специально, чтобы продемонстрировать его возможности.

Обратите внимание: это были даже не примитивные демки, в которых куб пинает шар по чёрной сетчатой плоскости, а полноценные коммерческие игры, при этом конкретно Анрил стал одной из важных видеоигр своей эпохи.

Кстати, раз уж зашла речь про документацию. Примерно 98–99% технической документации — неудобоваримый мусор, который абсолютно бесполезен для пользователей и служит только для солидного утяжеления коробки с программой. На Западе такую документацию называют «четырёхцветный глянец» или «контент-фри». Ну, вы знаете: «Для установки требуемого уровня Вертиго, нажмите кнопку Вертиго и введите требуемый уровень Вертиго в пользовательском окне для ввода уровня Вертиго».

Чтобы «учебная» ретро-консоль или игровой движок стали популярными, им нужна хорошая документация: в виде сборника хитростей, обучающих лекций, ответов на вопросы, набора рецептов и тому подобного — вот чтобы реально можно было применять в работе. Сделать такую документацию относительно несложно: вопрос только в том, понимает ли руководитель проекта разницу между полезной справкой и глянцевой корпоративной шизофазией.

Теперь для поддержания оптимизма два хороших примера русских игровых движков.

Пример первый — движок Антона Волкова, который находится сейчас в разработке. Движок написан на современных технологиях, без использования медленных и глючных библиотек, тянущих за собой проблемы чуть ли не из семидесятых годов. Для понимания глубины снятия временного пласта: команда Волкова сделала даже свой аналог протокола Ти-Си-Пи, более быстрый и прямой. Также, разумеется, одновременно с движком команда делает игру (которая выглядит как клон их знаменитых Танков.Онлайн). На вопрос «зачем выбирать именно этот движок» потенциальный разработчик ответит без труда: чтобы новая игра работала быстро и с минимумом ошибок.

Пример второй — движок «ИГРОДЕЛ» на базе 1С. Его делает энтузиаст-одиночка, в статье он рассказывает, как начать практическую работу с движком немедленно. Движок выглядит максимально несерьёзно, но взлететь может, так как у него есть сразу несколько внятных плюсов:

1. Делать игры на 1С — это весело, даже с ноткой бунтарства. Максимально далеко от натужной корпоративной обязаловки, если вы понимаете, о чём я. Такие подчёркнуто несерьёзные проекты нередко вырастают в итоге во вполне серьёзные.

2. У движка есть готовое сообщество в виде самого разработчика движка и его читателей на форуме «Инфостарт». Если завтра условный программист Краснобелов захочет сделать игру, ему уже понятно, с кем посоветоваться, кого спросить, кого попросить исправить баг.

3. В России 200 тысяч программистов 1С. Я не уверен, что имею право включать себя в эту гордую когорту, так как я написал всего одну небольшую конфигурацию в 2009 году, а дальше почти не открывал конфигуратор, но всё же употреблю слово мы. Мы, программисты 1С, тоже люди: у нас как правило две руки, две ноги, одна голова. У многих программистов 1С тоже иногда появляется желание делать игры, а если уж пилить свой ручной проект по вечерам, то почему бы не выбрать для старта знакомую платформу с сообществом на привычном форуме?

Вместо завершения поста ещё раз напомню крупным корпоративным игрокам (размером со Сбер, Яндекс или ВК), что у них есть возможность сделать так называемую киллер-фичу, сразу же притянув к себе значительное количество разработчиков. Добавьте в движок возможность публикации готовой игры на ВК.Плей, РуСторе и Яндекс.Играх: в одну кнопку, без муторной бюрократии. Как показывает опыт других соцсетей, для многих маленьких команд это станет решающим фактором при выборе движка.

Кстати, на соседнем ресурсе есть материал, где среди прочего ставится вопрос — почему PS Vita считают провалом, а Steam Deck — триумфом. Маленькая игровая консоль от Sony разошлась тиражом в 14 млн штук, а все портативные устройства x86 суммарно — не более 9 млн. Но первую считают провалом, а вторые превозносят до небес.

Тупость? Ну конечно же, тупость. Сейчас много шуму вокруг Asus ROG Ally X, но никто не задумывается, что потолок продаж при её цене в $1000 (в России — их продают примерно за 100 тыр) не достигнет и миллиона штук. Это при том, что ROG Ally X оснащен тем же чипом Ryzen Z1 Extreme, что и старый ROG Ally, и тем же 7-дюймовым IPS дисплеем 1080p 120 Гц с поддержкой AMD FreeSync Premium. Ну, немного добавили оперативной памяти, поставили побольше SSD-накопитель — но это принципиально ничего не поменяло.

Вот вам и уровень отсечки. Консоль хорошая — но за такую цену не взлетит. Причем все эти консоли пережевывают одну и ту же коммерческую идею Steam Deck — то есть «игровая консоль, на которой бы впрямую запускались игры, написанные для PC». Но игры, написанные для PC — заточены под клавиатуру и мышь как органы управления, да еще и под большие экраны, и просто так играть в них через кнопки и джойстики консоли и экранчик в 7 дюймов — это мазохизм какой-то.

Игры для консолей — надо писать специально для консолей.

Куда разумнее выглядят консоли на андроиде — ведь тамошние игры сразу адаптированы к мелким экранам смартфонов и управлению без мышей и клавиатур. Но этим консолям создают страшную конкуренцию универсальные смартфоны и особенно планшеты.

Поэтому очень мощная и со всех сторон прекрасная консоль Ayn Odin 2 (процессор Qualcomm 8GEN2, джойстики с эффектом Холла, IPS-матрица с разрешением 1920×1080 60Hz, активное охлаждение, Android 13) доступна в России по цене менее 30 тыр. Желающие могут поискать смартфон или планшет с процессором Qualcomm 8GEN2 и удивиться их ценам.

И вот, глядя на эту цену — вы сами можете прикинуть, сколько должна стоить российская игровая косоль, чтобы её стали брать, и какой мощности процессор там при этом должен быть.

 
Материал: olegmakarenko.ru/3371009.html
  • нет
  • avatar
  • .
  • -3

Больше в разделе

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.