Почему русский игровой движок «Нау» провалился



Примерно 20 лет назад я возвращался зимним вечером домой. В снегу буксовал автомобиль, его пытались сдвинуть с места солидного вида мужчина и женщина. Мужчина запанибратски сказал мне что-то вроде «помоги-ка нам». Я помог, и мы за пару минут вытолкали автомобиль со снега на асфальт. Дальше мужчина молча сел в автомобиль и уехал, не сказав мне «спасибо» и вообще не обратив на меня никакого внимания, как будто после решения его проблемы я перестал существовать.

Тогда я решил, что он немного не в себе: тяжёлый день, может быть, или поссорился со своей спутницей, или ещё что-то перегрузило его мозг. Однако, когда я стал популярным блогером, я обнаружил, что подобное — не редкость. Некоторые искренне убеждены, будто другие люди существуют исключительно для того, чтобы им служить.

— Олег, мы хотим пригласить вас на конференцию, которую устраивает наш банк по поводу запуска нового продукта!
— Вы, вероятно, хотите, чтобы я прочёл доклад?
— Нет, вы не поняли! Доклад читать не надо. Вы просто проведёте два дня на нашей конференции, а потом напишете про нас в своём блоге.

Или так.

— Олег, я представляю команду, которая готовит к выборам политика Икс. Давайте сотрудничать!
— А в чём именно будет заключаться сотрудничество?
— Мы будем присылать вам предвыборную агитацию нашего политика, а вы будете публиковать её у себя в блоге.
— Я не готов размещать рекламу, тем более политическую.
— Нет, вы не поняли! Это не реклама! Вы будете публиковать наши материалы бесплатно, как бы от души!

Подобное мышление — золотой стандарт для «инициатив сверху», завязанных на освоение комсомольскими вожаками государственных или корпоративных бюджетов. Логика примерно следующая: вот есть бесплатные дураки, которые делают посты в блогах, снимают ролики для Ютуба, пишут статьи для Википедии и клепают библиотеки для Линукса. Сделаем-ка мы приманку — свой видеохостинг, например, или соцсеть, или «убийцу Википедии». Бесплатные дураки наполнят наш проект контентом, а мы освоим бюджет, отчитаемся наверх об успехах и получим продвижение по карьерной лестнице…

В 2013 году мы с читателями блога открыли википроект о России, «Руксперт». Грубо и упрощённо: это дополнение к Википедии, где мы публикуем статьи, которые на самой Википедии администраторы немедленно стирают, так как считают успехи и достижения нашей страны «энциклопедически незначимыми». В последующие годы я внимательно наблюдал за отечественными «убийцами Википедии», даже разговаривал с несколькими организаторами таких проектов.

Меня поразила полная пустота в их глазах, возникающая при слове «сообщество».

— Вот вы сделаете крошечную несовершенную копию иностранной Википедии. Вот к нам на «Руксперт» читатели приходят, так как на Википедии нужных им статей про Россию просто нет, их там удаляют админы. А почему к вам читатели пойдут?
— Потому что у нас будет патриотизм и проверенные данные без искажения истории.
— Сомнительно, но допустим. А почему авторский коллектив русскоязычной Википедии, вот эти 10 тысяч активных участников, захочет уйти с насиженного ресурса, чтобы писать и редактировать статьи именно на вашем проекте?
— А? Что? Вы о чём вообще?

На наших корпоративных «убийцах импортного» нет обычно даже циничного надувательства «наобещать сообществу с три короба и дать 5% от обещанного». Всё ещё хуже. На большинстве таких импортозамещающих стартапов про создателей контента вообще не думают. Организаторы полагают, что сейчас они сделают на коленке карго-копию иностранного аналога, а сообщество вокруг него заведётся само собой: как тараканы в студенческом общежитии…

Теперь про провал «Нау Энджайн».

Санкции 2022 года подтолкнули наших цифровых гигантов к идее сделать отечественный движок для разработки компьютерных игр. Летом 2023 года приступили к делу: ВК начал работу над новым движком «Нау Энджайн», расплывчато пообещав инвестировать в него 1 млрд рублей.

Прошло два года, и вот на днях всё официально схлопнулось. Юрлицо «Нау Энджайн» ликвидируют, команду и наработки передают на опыты в ИТМО.

Удивляться краху проекта не приходится. Цитирую Антона Волкова:

Я специально сходил в репозиторий, канал и комьюнити [движка Нау Энджайн]. Там тухлятина. Ничего там не происходит и последний апдейт движка был аж в ноябре прошлого года. Ну, может, в университете ИТМО и дают студентам поиздеваться над кодом в качестве лабораторных, но это ни в какой опен-сорс не выходит.

Я много раз сам писал движки и управлял разработкой больших экосистем в т.ч. с нагруженной сетевой частью. Мы и сейчас небольшой командой пишем по сути движок для себя, хоть мы его так и не называем — скорее конструктор. Так вот, мой опыт говорит, что эта Nau-поделка не могла стоить миллиард, и уж тем более три.

Реальная стоимость разработки — десятки миллионов, а учитывая, что Nau — это сборная солянка чужих открытых решений, то и того дешевле. Из заимствованных библиотек, русской можно назвать только Dagor Engine (формально венгерская), остальное — Cocos2D, Jolt, GameNetworkingSockets и пр. — ни разу не импортозамещённое.

Вот ещё одно мнение по поводу «Нау Энджайн» и качества его поддержки:

…по самому Нау: он косой, кривой, тупой и сложный для новичка, и свои цели как инструмент для массового разработчика не достигает. Вижу движок в зачаточном состоянии, который можно допилить до чего-то вменяемого, но ему до этого далеко…

Из главных проблем, кинувшихся в глаза:

1. Сложность установки. Помимо движка нужно установить… Если хоть где-то будет косяк — проект просто не соберётся, и почему — тоже не скажет… Большая часть новоиспекаемых Нау-разработчиков отсеивается уже на этом этапе.

<…>

4. Плохая документация… В документации — ошибки, опечатки, она не обновлялась, наверное, с самого релиза, и если делать всё в точности по шагам из Getting Started гайда — у вас просто ничего не заработает, потому что там банально примеры настроек и кода с ошибками…

Я узнаю тут стандартный сюжет провала. На сайте «Нау Энджайн» есть формальная страница «Вливайтесь в сообщество», но на этой странице нет даже ссылки на форум или на канал в Дискорде. Живого сообщества, куда разработчики игр выкладывали бы свои игры, сделанные на «Нау Энджайн», тоже нет.

Представьте игродела, который хочет сделать компьютерную игру и выбирает себе движок. Он может выбрать Юнити, Годот, РПГ-мейкер, Фазер, ещё пару десятков других проверенных движков для своей игры. Что могло бы заставить его предпочесть именно отечественный «Нау Энджайн» — неизбежно сырой и дурной, как и всякий молодой малобюджетный проект?

Ответом могло бы стать слово «сообщество». При этом сформировать «сообщество» в нынешних условиях можно было бы легко:

1. Сделать собственный форум.
2. Разместить там посты про первые 50–100 игр, сделанные на этом движке.
3. Нанять программиста, чтобы он сидел целыми днями на форуме, рассказывая о ходе развития движка и оперативно отвечая на вопросы разработчиков.
4. Добавить киллер-фичу, уникальную особенность продукта: например, автоматическую интеграцию новой игры, созданной на этом движке, в Рустор и ВК.Плей.

Не факт, что этого было бы достаточно, чтобы «Нау Энджайн» взлетел. Однако без формирования сообщества его шансы на успех были близки к нулю.

Как следующий раз увидите в газетах новость про импортозамещение иностранного сайта или сервиса, отсчитывайте 3 месяца и проверяйте, приступили ли уже авторы проекта к плотной работе по формированию сообщества. Если не приступили, дальнейшие новости можно уже читать со снисходительной усмешкой опытного человека, который заранее знает, чем всё закончится.

 

источник

  • avatar
  • .
  • +13

Больше в разделе

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.